Index:
Stufe 1 Auge
der Nacht,
Blitzschlag,
Ferne
Vision,
Hain der 1000 jährigen
Eichen,
Magische
Leuchtfeuer, Rosthauch,
Schattenritter,
Sturmwind
Stufe 2 Adlerauge,
Dalvinsnase,
Donnerbeben,
Erschaffe
einen Zauberstab der Blitze, Feuerball,
Heilung,
Heldenmut,
Holzwurm,
Magiefresser,
Nebelnetze,
Panik,
Totenruf,
Vogelfreund
Stufe 3 Antimagiezone,
Erschaffe
ein Amulett der Heilung, Erschaffe
ein Amulett des Wahren Sehens,
Erschaffe
einen Ring der Unsichtbarkeit, Erschaffe
ein Runenschwert,
Erschaffe
einen Zauberstab des Feuers, Hand des Todes,
Holzfraß,
Luftschiff,
Nebelfesseln,
Rostwind,
Schild,
Segen,
Teleportation
Stufe 4 Erschaffe
ein Amulett des Todes, Erschaffe
einen Ring der Macht, Erschaffe
einen Schildstein,
Erschaffe
einen Zauberstab der Teleportation, Schwarzer
Wind
Auge
der Nacht
Dieser Zauber erfordert einen 50 Silber teuren, weiß schimmernden
Opal. Dieser Stein wird während einer Nacht in einer kleinen
Schüssel mit Wasser gereinigt, während man heilige Inkantationen
über ihm murmelt. Am frühen Morgen kann man sich diesen Opal
dann in ein Auge drücken. Der Vorgang ist völlig schmerzlos -
der Opal verschmilzt mit dem Auge. Während 3 Tagen besitzt der Magier
nun das Talent Wahrnehmung 5. Achtung: Im nächsten Monat ist die Wirkung
verflogen, so daß keine Angriffe gegen erspähte Einheiten geführt
werden können!
[Syntax: ZAUBER "AUGE DER NACHT", Komponenten: 50 Silber]
Blitzschlag
Im Kampf kann der Magier mit diesem Zauber Blitze schleudern.
Ferne
Vision
Dieser Zauber ermöglicht es dem Magier, eine weit entfernte Region
mit seinen magischen Sinnen zu beobachten und einen genauen Eindruck der
Region zu bekommen. Um die visionäre Kraft zu stärken atmet der
Magier den Rauch von etwas Weihrauch ein, der in einem Silbertigel verbrannt
wird. Die maximale Reichweite des Zaubers beträgt das Vierfache des
Magietalents des Zaubernden.
[Syntax: ZAUBER FERNE_VISION <x> <y>, Komponenten: 1 Weihrauch,
50 Silber]
Hain
der 1000 jährigen Eichen
Einen heiligen Hain der 1000 jährigen Eichen läßt man
wachsen, indem man geweihte Eicheln pflanzt und einen Regen der Fruchtbarkeit
beschwört. Wird dieser Zauber gemäß der Anleitung ausgeführt,
werden zwischen 2 und 50 erhabene Eichen während des nächtlichen
Sturmes aus dem Boden schießen und in wenigen Stunden ihre volle
Höhe von fast 40m erreicht haben. Das verwendete Silberextrakt kostet
50 Silber.
Holzwurm
Um die Stunde der Nebel, bei vollem Mond, begib Dich zur moorigen Heimat
zweier junger Blutweiden und fälle sie in einem Schlag mit einem unbefleckten
Beile. Schlage aus jeder von ihnen bevor die Sonne erwacht einen mannshohen
blanken Stab und gebe ihm die Runen der Erde und des Wassers. In der folgenden
Nacht ziehe das Zeichen von Macht und Bann mit einem Pulver aus zwei zerstoßenen
Rubinen im Wert von je 50 Silber, der zu Asche verkohlten Rinde der Blutweiden
und zwei Hand Salz. Mit dem Ritual der Beschwörung bezwing einen Erdelementar
der für dich zwischen 2 und 20 Holzwaffen (Speere, Armbrüste,
Bögen) so mürbe macht, daß sie weggeworfen werden müssen.
[Syntax: ZAUBER HOLZWURM <Einheit> <Einheit> ..., Komponenten:
2 Holzstämme, 100 Silber]
Magische
Leuchtfeuer
Dieser Zauberspruch ruft auf dem Schlachtfeld Lichtblitze und Leuchtfeuer
hervor, welche zwischen 2 und 50 Feinde verwirren. Die geblendeten Truppen
leiden bei ihrer nächsten Attacke an einem Malus von -1 auf ihr Kampftalent.
Rosthauch
Der Rosthauch wird durch das Zermahlen eines kleinen Rubins von 50
Silber Wert und ein nächtliches Ritual der Bitte gerufen. Das Ritual
der Bitte besteht aus einer langen Litanei von Bitten und Anrufungen an
einem kleinen Feuer, durch die ein Erdelement dazu bewegt wird, seinen
üblen Atem auszusenden, und alles Erz rosten zu lassen. Der Hauch
des Rostes ist nicht stark genug, um Rüstungen rosten zu lassen, doch
werden zwischen 2 und 20 Schwertern so unbrauchbar schartig und rostig,
daß man sie wegwerfen muss. Beim Zaubern gibt man einfach alle Nummern
der Einheiten an, deren Schwerter befallen werden sollen. Solange der Rosthauch
noch Macht hat, wird er von Einheit zu Einheit schweben und ihre Schwerter
verrosten lassen.
[Syntax: ZAUBER ROSTHAUCH <Einheit> <Einheit> ... ]
Schattenritter
Zuerst muß man sich für 50 Silber eine Drachenfußwurzel,
drei Regenbogenpilze und ein gelbes Fliegenpilzmännchen kaufen. Dies
wird eingekocht und in einer engen Schwitzhütte auf die glühenden
Steine geleert. Langsam wird sich der Nebel zu 2 bis 20 Gestalten verdichten,
und wenn die Schwitzhütte langsam abkühlt, werden die Gestalten
als Ritter zu erkennen sein. Diese werden dem Beschwörer ein halbes
Jahr lang zu Diensten sein. Beim zaubern kann man - wenn man will - auch
angeben, wie diese Aussehen sollen, mit: ZAUBER SCHATTENRITTER <name>
<beschreibung>. Macht man dies nicht, wird durch Zufall bestimmt, wie
die Illusionen aussehen. Die Schattenritter besitzen alle ein Schwert,
einen Plattenpanzer und ein Schlachtroß. Anderen Parteien werden
sie wie wahre Ritter erscheinen, doch wird man schnell erkennen, das sie
keinerlei Gaben annehmen, weggeben, an keinen Kämpfen teilnehmen und
sich auch sonst nicht wie richtige Menschen benehmen.
Sturmwind
Dies ist ein Ritual der Beschwörung der Sturmgötter. Das
Ritual wird kurz vor der Abfahrt des Schiffes zelebriert. Der Magier stellt
sich auf dem Deck des Schiffes - während es noch im Hafen liegt -
in einen gelben Zauberzirkel und verbrennt getrocknete Gewürze. Mit
einem monotonen Gesang lockt er die Sturmgeister zu sich und stachelt sie
zu einem tobenden Wirbeltanz auf. Je leiser er spricht, umso schriller
pfeifen die Geister in seinen Ohren. Nach einer halben Stunde verstummt
er und deutet in die Richtung, in die das Schiff gejagt werden soll. Dann
wirft er 50 Silberstücke in die Luft. Mit wildem Gekreische schnappen
sich die Sturmgeister das Silber und in Kürze erhebt sich ein großer
Sturm, der das Schiff wie eine Feder vor sich hertreibt. Auf den Schwingen
des Sturmes verdoppelt sich so die Geschwindigkeit des Schiffes für
diesen Monat. Leider kann das Ritual nicht auf offenem Meer durchgeführt
werden, das Schiff würde in die Tiefe gerissen werden.
Transfer interrupted!
>Adlerauge
Dieser Zauberspruch erlaubt es dem Magier, sich im Geiste in einen
Adler zu versetzen, und aus großer Höhe auf die Gegend hinab
zu blicken. Aus der Höhe verschwinden alle Einzelheiten und das ganze
Panorama breitet sich unter dem Magier in seiner ganzen Pracht aus. Der
Magier kann dann problemlos eine wunderbare Karte der Umgebung zeichnen.
Die Adlerfedern, die Schlangenaugen und die Eulenblut Tinktur kosten 50
Silber.
Dalwinsnase
Es heißt, der Magier verschaffe sich mit diesem Zauber vorübergehend
die Sinne des legendären Zwergenkriegers und Minenfachmanns Dalwin.
Dazu muß er jedoch, in einem schmerzhaften und unangenehmen Ritual
50 vorbereitete Silbermünzen herunterschlucken. Hat er dieses hinter
sich gebracht, kann er die Minenarbeiter mit traumwandlerischer Sicherheit
zu noch unentdeckten Erzvorkommen führen.
[Syntax: Zauber DALWINSNASE, Komponenten: 50 Silber]
Donnerbeben
Wird dieser Spruch gezaubert, so zerreißt ein scharfer Knall
die Luft, und wenige Sekunden später bäumt sich der Boden auf.
Ein lautes Grollen und Ächzen ertönt aus der Unterwelt. Risse
breiten sich in Windeseile aus, und die Mauern der Burg oder Befestigung,
die auf diesem Boden gebaut wurde, beginnt Risse zu zeigen. Bis zu 20%
des Gemäuers wird auf diese Art und Weise beschädigt. Der Silberpflock,
den man in den Boden vor der jeweiligen Burg rammen muß, kostet 50
Silber. Dieser Akt provoziert die Elementargeister der Erde dazu, sich
aufzubäumen, und das umliegenden Gelände samt Silberpflock aufzuwühlen.
{Syntax: ZAUBER DONNERBEBEN <burg-nr>, Komponenten: 50 Silber]
Erschaffe
einen Zauberstab der Blitze
Dieser Zauber erlaubt es dem Magier, einen Zauberstab der Blitze zu
erschaffen. Jeder Magier kann dann im Kampf Blitze verschleudern. Die Herstellung
kostet 2000 Silber.
Feuerball
Dieser Spruch ermöglicht es dem Magier, Feuerbälle zu schleudern.
Heilung
Nach dem Kampf kann der Magiekundige mit diesem Zauber versuchen, die
Verletzten und Sterbenden zu heilen. Dies geschieht automatisch. Durch
die Gnade der Götter werden einige Soldaten weiterleben können,
die sonst noch auf dem Schlachtfeld verendet wären.
Heldenmut
Der Kampfesmut der eigenen Truppen wird durch diesen Zauber gehoben.
Dadurch wird die Auswirkung des Panik-Zaubers wird für 2 bis 100 Soldaten
negiert.
Holzwurm
Um die Stunde der Nebel, bei vollem Mond, begib Dich zur moorigen Heimat
zweier junger Blutweiden und fälle sie in einem Schlag mit einem unbefleckten
Beile. Schlage aus jeder von ihnen bevor die Sonne erwacht einen mannshohen
blanken Stab und gebe ihm die Runen der Erde und des Wassers. In der folgenden
Nacht ziehe das Zeichen von Macht und Bann mit einem Pulver aus zwei zerstoßenen
Rubinen im Wert von je 50 Silber, der zu Asche verkohlten Rinde der Blutweiden
und zwei Hand Salz. Mit dem Ritual der Beschwörung bezwing einen Erdelementar
der für dich zwischen 2 und 20 Holzwaffen (Speere, Armbrüste,
Bögen) so mürbe macht, daß sie weggeworfen werden müssen.
[Syntax: ZAUBER HOLZWURM <Einheit> <Einheit> ..., Komponenten:
2 Holzstämme, 100 Silber]
Magiefresser
Bei diesem Ritual zeichnet der Zauberer ein Hexagramm auf den Boden
und plaziert einen Weißen Wüterich in der Mitte der Zeichnung.
Die beschworenen Geister wenden sich dann gegen alle dauerhaften Zauber
und Illusionen die auf der Region liegen.
[Syntax: ZAUBER MAGIEFRESSER, Komponenten: 1 Weißer Wüterich,
50 Silber]
Nebelnetze
Für das Ritual der Nebelnetze benötigt man Silberfaden im
Wert von 50 Silber, ein Spinnennetz der Grauen Tauspinne, und einen schwarzen
Knollenblätterpilz. Um den Pilz herum werden Spinnen- und Silberfäden
ausgebreitet, und im frühen Morgennebel wird eine Inkantation der
Wasserelemente begonnen. Bald verdichtet sich der Nebel zu solch dicken
Schwaden, daß niemand mehr die Region verlassen kann.
[Syntax: ZAUBER NEBELNETZE, Komponenten: 50 Silber]
Panik
Dieser Zauber erzeugt eine Aura der Angst und des Grauens, so daß
die feindlichen Truppen in Panik ausbrechen. Die zwischen 2 und 100 Feinde
werden demoralisiert und kämpfen mit einem -1 Malus auf ihr Kampftalent.
Totenruf
Die für 50 Silber gekauften Zutaten, Weihrauch, Nachschatten Pilze
und weißes Wolfshaar, werden zerrieben und an einer Vollmondnacht
auf glühenden Kohlen verdampft. In diesen Dampf hebe man seinen Kopf
und stimme für eine Stunde lang ein finsteres Geheul an. Die Erde
wird sich öffnen und zwischen 10 und 50 Untote werden ihr entsteigen,
und sich dem Nekromanten unterwerfen. Es soll allerdings nicht unterschlagen
werden, daß Untote beschwören ein unheiliger, verfluchter Akt
ist, und die Risiken nicht ganz abgeschätzt werden können. Beim
Zaubern kann man - wenn man will - angeben, wie diese Aussehen sollen,
mit: ZAUBER TOTENRUF <name> <beschreibung>. Macht man dies
nicht, wird durch Zufall bestimmt, wie die Illusionen aussehen.
Vogelfreund
Für diesen Zauber benötigt der Magier Vogelfutter im Werte
von 50 Silber, welches er mit etwas Elfenlieb mischt und großzügig
an die Vögel der Region verteilt. Die Vögel werden den Magier
als ihren besten Freund ansehen und ein ganzes Jahr lang werden sich jeden
Monat einige von ihnen auf die Reise machen, um alle Neuigkeiten aus der
Region zu berichten. Mehrere Magier können den Zauber auch gleichzeitig
ausführen. Dies betört mehr Vögel und erhöht
so die Genauigkeit der Informationen.
[Syntax: ZAUBER VOGELFREUND, Komponenten: 1 Elfenlieb, 50 Silber]
Antimagiezone
Dieser mächtige Zauber verhindert einige Runden lang Magie in
der Region. Die Wirksamkeit und Dauer hängt vom Magietalent des Zaubernden
ab. Der Magier, der diesen Zauber wirken will, benötigt zusätzlich
zu etwas magischer Runenkreide für 50 Silbertaler einen Windbeutel
zur Beschwörung der magischen Geister und ein Eulenauge um die magischen
Sinne der Geister zu verstärken.
[Syntax: ZAUBER ANTIMAGIEZONE, Komponenten: 1 Windbeutel, 1 Eulenauge,
50 Silber]
Erschaffe
ein Amulett der Heilung
Ein Amulett der Heilung kann durch diesen Spruch erschaffen werden.
Es erlaubt dem Träger nach einer Schlacht, einige Soldaten vom sicheren
Tod zu erretten. Der Träger des Amulettes muß allerdings ein
Magier sein. Die
Reagenzien für das Amulett kosten 3000 Silber.
Erschaffe
ein Amulett des Wahren Sehens
Der Spruch ermöglicht es einem Magier, ein Amulett des Wahren
Sehens zu erschaffen. Das Amulett erlaubt es dem Träger, alle Einheiten,
die durch einen Ring der Unsichtbarkeit geschützt sind, zu sehen.
Einheiten allerdings, die sich mit ihrem Tarnungs-Talent verstecken, bleiben
weiterhin unentdeckt. Die Herstellung des Amulettes kostet 3000 Silber.
Erschaffe
einen Ring der Unsichtbarkeit
Mit diesem Spruch kann der Zauberer einen Ring der Unsichtbarkeit erschaffen.
Der Träger des Ringes wird für alle Einheiten anderer Parteien
unsichtbar, egal wie gut ihre Wahrnehmung auch sein mag. In einer unsichtbaren
Einheit muß jede Person einen Ring tragen. Der Ring und das Herstellungsritual
kosten zusammen 3000 Silber.
Erschaffe
einen Mantel der Unverletzlichkeit
Dieser Spruch erschafft einen Mantel der Unverletzlichkeit. Der Mantel
schützt den Träger vor Verletzungen im Kampf. Jede Attacke mit
normalen Waffen, die den Träger treffen, wird mit einer Chance von
99.99% abgelenkt. Die Schutzwirkung wird von einer Rüstung nicht mehr
weiter erhöht. Gegen magische Angriffe nützt der Mantel nichts.
Seine Herstellung kostet 3000 Silber.
Erschaffe
einen Ring der Unsichtbarkeit
Mit diesem Spruch kann der Zauberer einen Ring der Unsichtbarkeit erschaffen.
Der Träger des Ringes wird für alle Einheiten anderer Parteien
unsichtbar, egal wie gut ihre Wahrnehmung auch sein mag. In einer unsichtbaren
Einheit muß jede Person einen Ring tragen. Der Ring und das Herstellungsritual
kosten zusammen 3000 Silber.
Erschaffe
ein Runenschwert
Mit diesem Spruch erzeugt man ein Runenschwert. Die Klinge des schwarzen
Schwertes ist mit alten, magischen Runen verziert, und ein seltsames Eigenleben
erfüllt die warme Klinge. Um es zu benutzen, muß man ein Schwertkämpfer
von beachtlichem Talent (7) sein. Der Träger des Runenschwertes erhält
einen Talentbonus von +2 im Kampf und wird immun gegen alle Formen von
Angst-Magie. Ein Mantel der Unverwundbarkeit hat gegen das Schwert keine
Wirkung. Seine Herstellung kostet 3000 Silber.
Erschaffe
einen Zauberstab des Feuers
Dieser Spruch erlaubt es dem Kundigen, einen Zauberstab des Feuers
zu erschaffen. Im Kampf kann der Magier damit euerbälle verschleudern.
Der Benutzer muß der Magie kundig sein. Der Stab kostet 3000 Silber.
Hand
des Todes
Die Macht dieses Spruches zerreißt die Eingeweide vieler Soldaten
auf dem Schlachtfeld.
Holzfraß
Bei diesem Ritual verbindet der Magier fünf frische Blutweidenstämme
in einem Pentagramm und entzündet sie mit inen Quentchen magischen
Öls. In der entstehenden giftgrünen Nebelwolke materialisiert
sich dann ein Holzfraß, ein frettchenartiger kleiner Dämon,
der sofort beginnt, sich an sämtlichen Holzgegenständen der Feinde
des Magiers sattzufreßen. Der Dämon frißt Gegenstände
aus 2-40 Holzstämmen.
[Syntax: ZAUBER HOLZFRASS <Einheit> <Einheit> ..., Komponenten:
5 Holzstämme, 100 Silber]
Luftschiff
Dieser Zauber bringt ein Boot oder Langboot für eine Runde zum
fliegen. Damit kann dann auch Land überquert werden. Die Zuladung
von Langbooten ist unter der Einwirkung dieses Zaubers auf 100 Gewichtseinheiten
begrenzt. Der Magier rührt den Windbeutel und den Schneekristall in
einer kleinen silbernen Schale zu einer Paste, die er dann dünn in
der Mitte des Segels aufträgt. Dazu muß sich er sich an Bord
des Schiffes befinden.
[Syntax: ZAUBER LUFTSCHIFF, Komponenten: 1 Windbeutel, 1 Schneekristall,
50 Silber]
Nebelfesseln
Der Zauberer erhitzt etwas Wasser in einem silberbeschichteten Kessel
für 50 Silbertaler und fügt dann einen Fjordwuchs hinzu. Der
dann aus dem Kessel quellende Nebel wird die Region mehrere Monate bedecken,
die Ausreise unmöglich machen und Dieben die Arbeit erleichtern.
[Syntax: ZAUBER NEBELFESSELN, Komponenten: 1 Fjordwuchs, 50 Silber]
Rostwind
Bei diesem Ritual zur Beschwörung eines mächtigen Wasserelementars
müßen fünf eiserne Stäbe mit den Runen der Macht und
des Wassers an den Ecken eines Pentagramms gleichzeitig in den Boden gerammt
werden. Der alte Feind des Erzes wird dann eiserne Gegenstände aus
2-40 Eisenbarren verschlingen.
[Syntax: ZAUBER ROSTWIND <Einheit> <Einheit> ...,Komponenten:
5 Eisenbarren, 100 Silber]
Schild
Durch diesen Spruch wird jede Kampfrunde eine weitere Schicht des Magieschildes
um die Kämpfenden auf der Seite des Trägers gewoben. Wenn ein
feindlicher Magier einen Spruch zaubert, wird er zu 50% negiert, falls
mindestens eine Schutzschicht die eigenen Leute schützt. Dringt der
feindliche Zauber allerdings durch das Schutzschild, wirkt er in voller
Macht und eine Schicht des Schildes löst sich auf.
Segen
Mit diesem Zauber kann der Zauberer eine angeschlagene Einheit
heilen. Dazu gibt er den Befehl ZAUBER SEGEN Ziel [Ziel...]. Wird mehr
als eine Zieleinheit angegeben, wird gemaess der Reihenfolge vorgegangen,
und zunaechst die erste angegebene Einheit vollstaendig geheilt.Die noetigen
Tinkturen und Verbaende kosten 50 Silber.
Teleportation
Dieser Zauber erlaubt es jedem Magier, Einheiten zu sich zu teleportieren.
Dazu gibt man dem Magier den Befehl 'ZAUBER TELEPORTATION x y Einheit...'
Alle Zieleinheiten müßen in derselben Region 'x y' sein, sie
dürfen sich
nicht auf dem Ozean befinden. Wenn die Ziel-Einheiten nicht zur
eigenen Partei gehören, müssen sie in diesem Monat mit dem Magier
Kontakt aufgenommen haben. Das Gesamtgewicht aller Einheiten - Leute, Silber,
Pferde und Ausrüstung - darf maximal 1000 dividiert durch die Entfernung
zur Zielregion betragen. Die Vorbereitungen für jede Teleportation
kosten 50 Silber.
Erschaffe
ein Amulett des Todes
Das Amulett des Todes, welches mit diesem Ritual erschaffen werden
kann, erlaubt es dem Träger, mit einer einzigen Bewegung die Eingeweide
von Feinden zu zerreißen und sie eines schrecklichen Todes sterben
zu lassen. Der Träger des Amulettes muß allerdings ein Magier
sein. Die Herstellung des Amulettes kostet wegen den seltenen Zutaten 4000
Silber.
Erschaffe
einen Ring der Macht
Dieses maechtige Ritual erschafft einen Ring der Macht. Ein Ring der Macht verdoppelt den Effekt eines jeden Spruches, den der Traeger im Kampf zaubert. Auch die Wirkungen von magischen Gegenstaenden wird im Kampf verdoppelt. Die Materialien und die Einrichtungen fuer die Herstellung des Ringes der Macht kosten 4000 Silber.
Dieser Spruch erlaubt es dem Magiekundigen, einen Schildstein zu erschaffen. Dieser kleine, schwarze Stein wehrt alle feindliche Magie im Kampf ab. Er wirkt automatisch, der Traeger muss allerdings ein Magier sein. Jede Runde webt der Schildstein eine weitere Schicht des Magieschutzes um die Kaempfenden auf der Seite des Traegers. Wenn ein feindlicher Magier einen Spruch zaubert, wird er zu 50% negiert, falls mindestens eine Schutzschicht die eigenen Leute schuetzt. Dringt der feindliche Zauber allerdings durch das Schutzschild, wirkt er in voller Macht und eine Schicht des Schildes loest sich auf. Die Herstellung des Schildsteines kostet 4000 Silber.
Erschaffe
einen Zauberstab der Teleportation
Mit diesem Zauber kann man einen Zauberstab der Teleportation erschaffen. Der Zauberstab erlaubt es jedem Magier, Einheiten zu sich zu teleportieren. Dazu gibt man dem Magier den Befehl 'ZAUBER TELEPORTATION x y Einheit . Alle Zieleinheiten muessen in derselben Region 'x y' sein, sie dürfen sich nicht auf dem Ozean befinden. Wenn die Ziel-Einheiten nicht zur eigenen Partei gehoeren, muessen sie in diesem Monat mit dem Magier Kontakt aufgenommen haben. Das Gesamtgewicht aller Einheiten - Leute, Silber, Pferde und Ausruestung - darf maximal 1000 dividiert durch die Entfernung zur Zielregion betragen. Der Zauberstab kostet 4000 Silber, und die orbereitungen fuer jede Teleportation kosten nochmals 50 Silber.
Dieser Zauber ruft einen schwarzen Wirbelsturm des Todes, der alles
Leben zerstoert und das Schlachtfeld mit gefrorenen Leichen uebersaeht
zuruecklaesst. Die Gesichter der Opfer sind vor Angst verzerrt und die
Augen gebrochen vom Anblick der daemonischen Schrecken im Schatten des
schwarzen Sturmes.
Sonnenfeuer
Mit diesem Zauber ruft der Magier die Feuer der Sonne auf die
Erde herab. Das gleissende Feuer wird ganze Armeen vergluehen lassen.