Zauber in Eressea

Index:
Stufe 1 Auge der Nacht, Blitzschlag, Ferne Vision, Hain der 1000 jährigen Eichen,
           Magische Leuchtfeuer, Rosthauch, Schattenritter, Sturmwind

Stufe 2 Adlerauge, Dalvinsnase, Donnerbeben, Erschaffe einen Zauberstab der Blitze, Feuerball,
           Heilung, Heldenmut, Holzwurm, Magiefresser, Nebelnetze, Panik, Totenruf, Vogelfreund

Stufe 3 Antimagiezone, Erschaffe ein Amulett der Heilung, Erschaffe ein Amulett des Wahren Sehens,
           Erschaffe einen Ring der Unsichtbarkeit, Erschaffe ein Runenschwert,
           Erschaffe einen Zauberstab des Feuers, Hand des Todes, Holzfraß, Luftschiff, Nebelfesseln,
           Rostwind, Schild, Segen, Teleportation

Stufe 4 Erschaffe ein Amulett des Todes, Erschaffe einen Ring der Macht, Erschaffe einen Schildstein,
           Erschaffe einen Zauberstab der Teleportation, Schwarzer Wind


Stufe 1

zum IndexAuge der Nacht
Dieser Zauber erfordert einen 50 Silber teuren, weiß schimmernden Opal.  Dieser Stein wird während einer Nacht in einer kleinen Schüssel mit Wasser  gereinigt, während man heilige Inkantationen über ihm murmelt. Am frühen Morgen kann man sich diesen Opal dann in ein Auge drücken. Der Vorgang ist völlig schmerzlos - der Opal verschmilzt mit dem Auge. Während 3 Tagen besitzt der Magier nun das Talent Wahrnehmung 5. Achtung: Im nächsten Monat ist die Wirkung verflogen, so daß keine Angriffe gegen erspähte Einheiten geführt werden können!
[Syntax: ZAUBER "AUGE DER NACHT", Komponenten: 50 Silber]

zum IndexBlitzschlag Kampfzauber
Im Kampf kann der Magier mit diesem Zauber Blitze schleudern.

zum IndexFerne Vision
Dieser Zauber ermöglicht es dem Magier, eine weit entfernte Region mit seinen magischen Sinnen zu beobachten und einen genauen Eindruck der Region zu bekommen. Um die visionäre Kraft zu stärken atmet der Magier den Rauch von etwas Weihrauch ein, der in einem Silbertigel verbrannt wird. Die maximale Reichweite des Zaubers beträgt das Vierfache des Magietalents des Zaubernden.
[Syntax: ZAUBER FERNE_VISION <x> <y>, Komponenten: 1 Weihrauch, 50 Silber]

zum IndexHain der 1000 jährigen Eichen
Einen heiligen Hain der 1000 jährigen Eichen läßt man wachsen, indem man geweihte Eicheln pflanzt und einen Regen der Fruchtbarkeit beschwört. Wird dieser Zauber gemäß der Anleitung ausgeführt, werden zwischen 2 und 50 erhabene Eichen während des nächtlichen Sturmes aus dem Boden schießen und in wenigen Stunden ihre volle Höhe von fast 40m erreicht haben. Das verwendete Silberextrakt kostet 50 Silber.

zum IndexHolzwurm
Um die Stunde der Nebel, bei vollem Mond, begib Dich zur moorigen Heimat zweier junger Blutweiden und fälle sie in einem Schlag mit einem unbefleckten Beile. Schlage aus jeder von ihnen bevor die Sonne erwacht einen mannshohen blanken Stab und gebe ihm die Runen der Erde und des Wassers. In der folgenden Nacht ziehe das Zeichen von Macht und Bann mit einem Pulver aus zwei zerstoßenen Rubinen im Wert von je 50 Silber, der zu Asche verkohlten Rinde der Blutweiden und zwei Hand Salz. Mit dem Ritual der Beschwörung bezwing einen Erdelementar der für dich zwischen 2 und 20 Holzwaffen (Speere, Armbrüste, Bögen) so mürbe macht, daß sie weggeworfen werden müssen.
[Syntax: ZAUBER HOLZWURM <Einheit> <Einheit> ..., Komponenten: 2 Holzstämme, 100 Silber]

zum IndexMagische Leuchtfeuer Kampfzauber
Dieser Zauberspruch ruft auf dem Schlachtfeld Lichtblitze und Leuchtfeuer hervor, welche zwischen 2 und 50 Feinde verwirren. Die geblendeten Truppen leiden bei ihrer nächsten Attacke an einem Malus von -1 auf ihr Kampftalent.

zum IndexRosthauch
Der Rosthauch wird durch das Zermahlen eines kleinen Rubins von 50 Silber Wert und ein nächtliches Ritual der Bitte gerufen. Das Ritual der Bitte besteht aus einer langen Litanei von Bitten und Anrufungen an einem kleinen Feuer, durch die ein Erdelement dazu bewegt wird, seinen üblen Atem auszusenden, und alles Erz rosten zu lassen. Der Hauch des Rostes ist nicht stark genug, um Rüstungen rosten zu lassen, doch werden zwischen 2 und 20 Schwertern so unbrauchbar schartig und rostig, daß man sie wegwerfen muss. Beim Zaubern gibt man einfach alle Nummern der Einheiten an, deren Schwerter befallen werden sollen. Solange der Rosthauch noch Macht hat, wird er von Einheit zu Einheit schweben und ihre Schwerter verrosten lassen.
[Syntax: ZAUBER ROSTHAUCH <Einheit> <Einheit> ... ]

zum IndexSchattenritter
Zuerst muß man sich für 50 Silber eine Drachenfußwurzel, drei Regenbogenpilze und ein gelbes Fliegenpilzmännchen kaufen. Dies wird eingekocht und in einer engen Schwitzhütte auf die glühenden Steine geleert. Langsam wird sich der Nebel zu 2 bis 20 Gestalten verdichten, und wenn die Schwitzhütte langsam abkühlt, werden die Gestalten als Ritter zu erkennen sein. Diese werden dem Beschwörer ein halbes Jahr lang zu Diensten sein. Beim zaubern kann man - wenn man will - auch angeben, wie diese Aussehen sollen, mit: ZAUBER SCHATTENRITTER <name> <beschreibung>. Macht man dies nicht, wird durch Zufall bestimmt, wie die Illusionen aussehen. Die Schattenritter besitzen alle ein Schwert, einen Plattenpanzer und ein Schlachtroß. Anderen Parteien werden sie wie wahre Ritter erscheinen, doch wird man schnell erkennen, das sie keinerlei Gaben annehmen, weggeben, an keinen Kämpfen teilnehmen und sich auch sonst nicht wie richtige Menschen benehmen.

zum IndexSturmwind
Dies ist ein Ritual der Beschwörung der Sturmgötter. Das Ritual wird kurz vor der Abfahrt des Schiffes zelebriert. Der Magier stellt sich auf dem Deck des Schiffes - während es noch im Hafen liegt - in einen gelben Zauberzirkel und verbrennt getrocknete Gewürze. Mit einem monotonen Gesang lockt er die Sturmgeister zu sich und stachelt sie zu einem tobenden Wirbeltanz auf. Je leiser er spricht, umso schriller pfeifen die Geister in seinen Ohren. Nach einer halben Stunde verstummt er und deutet in die Richtung, in die das Schiff gejagt werden soll. Dann wirft er 50 Silberstücke in die Luft. Mit wildem Gekreische schnappen sich die Sturmgeister das Silber und in Kürze erhebt sich ein großer Sturm, der das Schiff wie eine Feder vor sich hertreibt. Auf den Schwingen des Sturmes verdoppelt sich so die Geschwindigkeit des Schiffes für diesen Monat. Leider kann das Ritual nicht auf offenem Meer durchgeführt werden, das Schiff würde in die Tiefe gerissen werden.
 

Stufe 2

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>Adlerauge
Dieser Zauberspruch erlaubt es dem Magier, sich im Geiste in einen Adler zu versetzen, und aus großer Höhe auf die Gegend hinab zu blicken. Aus der Höhe verschwinden alle Einzelheiten und das ganze Panorama breitet sich unter dem Magier in seiner ganzen Pracht aus. Der Magier kann dann problemlos eine wunderbare Karte der Umgebung zeichnen. Die Adlerfedern, die Schlangenaugen und die Eulenblut Tinktur kosten 50 Silber.

zum IndexDalwinsnase
Es heißt, der Magier verschaffe sich mit diesem Zauber vorübergehend die Sinne des legendären Zwergenkriegers und Minenfachmanns Dalwin.  Dazu muß er jedoch, in einem schmerzhaften und unangenehmen Ritual 50 vorbereitete Silbermünzen herunterschlucken. Hat er dieses hinter sich gebracht, kann er die Minenarbeiter mit traumwandlerischer Sicherheit zu noch unentdeckten Erzvorkommen führen.
[Syntax: Zauber DALWINSNASE, Komponenten: 50 Silber]

zum IndexDonnerbeben
Wird dieser Spruch gezaubert, so zerreißt ein scharfer Knall die Luft, und wenige Sekunden später bäumt sich der Boden auf. Ein lautes Grollen und Ächzen ertönt aus der Unterwelt. Risse breiten sich in Windeseile aus, und die Mauern der Burg oder Befestigung, die auf diesem Boden gebaut wurde, beginnt Risse zu zeigen. Bis zu 20% des Gemäuers wird auf diese Art und Weise beschädigt. Der Silberpflock, den man in den Boden vor der jeweiligen Burg rammen muß, kostet 50 Silber. Dieser Akt provoziert die Elementargeister der Erde dazu, sich aufzubäumen, und das umliegenden Gelände samt Silberpflock aufzuwühlen.
{Syntax: ZAUBER DONNERBEBEN <burg-nr>, Komponenten: 50 Silber]

zum IndexErschaffe einen Zauberstab der Blitze
Dieser Zauber erlaubt es dem Magier, einen Zauberstab der Blitze zu erschaffen. Jeder Magier kann dann im Kampf Blitze verschleudern. Die Herstellung kostet 2000 Silber.

zum IndexFeuerball Kampfzauber
Dieser Spruch ermöglicht es dem Magier, Feuerbälle zu schleudern.

zum IndexHeilung
Nach dem Kampf kann der Magiekundige mit diesem Zauber versuchen, die Verletzten und Sterbenden zu heilen. Dies geschieht automatisch. Durch die Gnade der Götter werden einige Soldaten weiterleben können, die sonst noch auf dem Schlachtfeld verendet wären.

zum IndexHeldenmut Kampfzauber
Der Kampfesmut der eigenen Truppen wird durch diesen Zauber gehoben. Dadurch wird die Auswirkung des Panik-Zaubers wird für 2 bis 100 Soldaten negiert.

zum IndexHolzwurm
Um die Stunde der Nebel, bei vollem Mond, begib Dich zur moorigen Heimat zweier junger Blutweiden und fälle sie in einem Schlag mit einem unbefleckten Beile. Schlage aus jeder von ihnen bevor die Sonne erwacht einen mannshohen blanken Stab und gebe ihm die Runen der Erde und des Wassers. In der folgenden Nacht ziehe das Zeichen von Macht und Bann mit einem Pulver aus zwei zerstoßenen Rubinen im Wert von je 50 Silber, der zu Asche verkohlten Rinde der Blutweiden und zwei Hand Salz. Mit dem Ritual der Beschwörung bezwing einen Erdelementar der für dich zwischen 2 und 20 Holzwaffen (Speere, Armbrüste, Bögen) so mürbe macht, daß sie weggeworfen werden müssen.
[Syntax: ZAUBER HOLZWURM <Einheit> <Einheit> ..., Komponenten: 2 Holzstämme, 100 Silber]

zum IndexMagiefresser
Bei diesem Ritual zeichnet der Zauberer ein Hexagramm auf den Boden und plaziert einen Weißen Wüterich in der Mitte der Zeichnung. Die beschworenen Geister wenden sich dann gegen alle dauerhaften Zauber und Illusionen die auf der Region liegen.
[Syntax: ZAUBER MAGIEFRESSER, Komponenten: 1 Weißer Wüterich, 50 Silber]

zum IndexNebelnetze
Für das Ritual der Nebelnetze benötigt man Silberfaden im Wert von 50 Silber, ein Spinnennetz der Grauen Tauspinne, und einen schwarzen Knollenblätterpilz. Um den Pilz herum werden Spinnen- und Silberfäden ausgebreitet, und im frühen Morgennebel wird eine Inkantation der Wasserelemente begonnen. Bald verdichtet sich der Nebel zu solch dicken Schwaden, daß niemand mehr die Region verlassen kann.
[Syntax: ZAUBER NEBELNETZE, Komponenten: 50 Silber]

zum IndexPanik Kampfzauber
Dieser Zauber erzeugt eine Aura der Angst und des Grauens, so daß die feindlichen Truppen in Panik ausbrechen. Die zwischen 2 und 100 Feinde werden demoralisiert und kämpfen mit einem -1 Malus auf ihr Kampftalent.

zum IndexTotenruf
Die für 50 Silber gekauften Zutaten, Weihrauch, Nachschatten Pilze und weißes Wolfshaar, werden zerrieben und an einer Vollmondnacht auf glühenden Kohlen verdampft. In diesen Dampf hebe man seinen Kopf und stimme für eine Stunde lang ein finsteres Geheul an. Die Erde wird sich öffnen und zwischen 10 und 50 Untote werden ihr entsteigen, und sich dem Nekromanten unterwerfen. Es soll allerdings nicht unterschlagen werden, daß Untote beschwören ein unheiliger, verfluchter Akt ist, und die Risiken nicht ganz abgeschätzt werden können. Beim Zaubern kann man - wenn man will - angeben, wie diese Aussehen sollen, mit: ZAUBER TOTENRUF <name> <beschreibung>. Macht man dies
nicht, wird durch Zufall bestimmt, wie die Illusionen aussehen.

zum IndexVogelfreund
Für diesen Zauber benötigt der Magier Vogelfutter im Werte von 50 Silber, welches er mit etwas Elfenlieb mischt und großzügig an die Vögel der Region verteilt. Die Vögel werden den Magier als ihren besten Freund ansehen und ein ganzes Jahr lang werden sich jeden Monat einige von ihnen auf die Reise machen, um alle Neuigkeiten aus der Region zu berichten.  Mehrere Magier können den Zauber auch gleichzeitig ausführen.  Dies betört mehr Vögel und erhöht so die Genauigkeit der Informationen.
[Syntax: ZAUBER VOGELFREUND, Komponenten: 1 Elfenlieb, 50 Silber]
 

Stufe 3

zum IndexAntimagiezone
Dieser mächtige Zauber verhindert einige Runden lang Magie in der Region. Die Wirksamkeit und Dauer hängt vom Magietalent des Zaubernden ab. Der Magier, der diesen Zauber wirken will, benötigt zusätzlich zu etwas magischer Runenkreide für 50 Silbertaler einen Windbeutel zur Beschwörung der magischen Geister und ein Eulenauge um die magischen Sinne der Geister zu verstärken.
[Syntax: ZAUBER ANTIMAGIEZONE, Komponenten: 1 Windbeutel, 1 Eulenauge, 50 Silber]

zum IndexErschaffe ein Amulett der Heilung
Ein Amulett der Heilung kann durch diesen Spruch erschaffen werden. Es erlaubt dem Träger nach einer Schlacht, einige Soldaten vom sicheren Tod zu erretten. Der Träger des Amulettes muß allerdings ein Magier sein. Die
Reagenzien für das Amulett kosten 3000 Silber.

zum IndexErschaffe ein Amulett des Wahren Sehens
Der Spruch ermöglicht es einem Magier, ein Amulett des Wahren Sehens zu erschaffen. Das Amulett erlaubt es dem Träger, alle Einheiten, die durch einen Ring der Unsichtbarkeit geschützt sind, zu sehen. Einheiten allerdings, die sich mit ihrem Tarnungs-Talent verstecken, bleiben weiterhin unentdeckt. Die Herstellung des Amulettes kostet 3000 Silber.

zum IndexErschaffe einen Ring der Unsichtbarkeit
Mit diesem Spruch kann der Zauberer einen Ring der Unsichtbarkeit erschaffen. Der Träger des Ringes wird für alle Einheiten anderer Parteien unsichtbar, egal wie gut ihre Wahrnehmung auch sein mag. In einer unsichtbaren Einheit muß jede Person einen Ring tragen. Der Ring und das Herstellungsritual kosten zusammen 3000 Silber.

zum IndexErschaffe einen Mantel der Unverletzlichkeit
Dieser Spruch erschafft einen Mantel der Unverletzlichkeit. Der Mantel schützt den Träger vor Verletzungen im Kampf. Jede Attacke mit normalen Waffen, die den Träger treffen, wird mit einer Chance von 99.99% abgelenkt. Die Schutzwirkung wird von einer Rüstung nicht mehr weiter erhöht. Gegen magische Angriffe nützt der Mantel nichts. Seine Herstellung kostet 3000 Silber.

zum IndexErschaffe einen Ring der Unsichtbarkeit
Mit diesem Spruch kann der Zauberer einen Ring der Unsichtbarkeit erschaffen. Der Träger des Ringes wird für alle Einheiten anderer Parteien unsichtbar, egal wie gut ihre Wahrnehmung auch sein mag. In einer unsichtbaren Einheit muß jede Person einen Ring tragen. Der Ring und das Herstellungsritual kosten zusammen 3000 Silber.

zum IndexErschaffe ein Runenschwert
Mit diesem Spruch erzeugt man ein Runenschwert. Die Klinge des schwarzen Schwertes ist mit alten, magischen Runen verziert, und ein seltsames Eigenleben erfüllt die warme Klinge. Um es zu benutzen, muß man ein Schwertkämpfer von beachtlichem Talent (7) sein. Der Träger des Runenschwertes erhält einen Talentbonus von +2 im Kampf und wird immun gegen alle Formen von Angst-Magie. Ein Mantel der Unverwundbarkeit hat gegen das Schwert keine Wirkung. Seine Herstellung kostet 3000 Silber.

zum IndexErschaffe einen Zauberstab des Feuers
Dieser Spruch erlaubt es dem Kundigen, einen Zauberstab des Feuers zu erschaffen. Im Kampf kann der Magier damit euerbälle verschleudern. Der Benutzer muß der Magie kundig sein. Der Stab kostet 3000 Silber.

zum IndexHand des Todes Kampfzauber
Die Macht dieses Spruches zerreißt die Eingeweide vieler Soldaten auf dem Schlachtfeld.

zum IndexHolzfraß
Bei diesem Ritual verbindet der Magier fünf frische Blutweidenstämme in einem Pentagramm und entzündet sie mit inen Quentchen magischen Öls. In der entstehenden giftgrünen Nebelwolke materialisiert sich dann ein Holzfraß, ein frettchenartiger kleiner Dämon, der sofort beginnt, sich an sämtlichen Holzgegenständen der Feinde des Magiers sattzufreßen. Der Dämon frißt Gegenstände aus 2-40 Holzstämmen.
[Syntax: ZAUBER HOLZFRASS <Einheit> <Einheit> ..., Komponenten: 5 Holzstämme, 100 Silber]

zum IndexLuftschiff
Dieser Zauber bringt ein Boot oder Langboot für eine Runde zum fliegen. Damit kann dann auch Land überquert werden. Die Zuladung von Langbooten ist unter der Einwirkung dieses Zaubers auf 100 Gewichtseinheiten begrenzt. Der Magier rührt den Windbeutel und den Schneekristall in einer kleinen silbernen Schale zu einer Paste, die er dann dünn in der Mitte des Segels aufträgt. Dazu muß sich er sich an Bord des Schiffes befinden.
[Syntax: ZAUBER LUFTSCHIFF, Komponenten: 1 Windbeutel, 1 Schneekristall, 50 Silber]

zum IndexNebelfesseln
Der Zauberer erhitzt etwas Wasser in einem silberbeschichteten Kessel für 50 Silbertaler und fügt dann einen Fjordwuchs hinzu. Der dann aus dem Kessel quellende Nebel wird die Region mehrere Monate bedecken, die Ausreise unmöglich machen und Dieben die Arbeit erleichtern.
[Syntax: ZAUBER NEBELFESSELN, Komponenten: 1 Fjordwuchs, 50 Silber]

zum IndexRostwind
Bei diesem Ritual zur Beschwörung eines mächtigen Wasserelementars müßen fünf eiserne Stäbe mit den Runen der Macht und des Wassers an den Ecken eines Pentagramms gleichzeitig in den Boden gerammt werden. Der alte Feind des Erzes wird dann eiserne Gegenstände aus 2-40 Eisenbarren verschlingen.
[Syntax: ZAUBER ROSTWIND <Einheit> <Einheit> ...,Komponenten: 5 Eisenbarren, 100 Silber]

zum IndexSchild Kampfzauber
Durch diesen Spruch wird jede Kampfrunde eine weitere Schicht des Magieschildes um die Kämpfenden auf der Seite des Trägers gewoben. Wenn ein feindlicher Magier einen Spruch zaubert, wird er zu 50% negiert, falls mindestens eine Schutzschicht die eigenen Leute schützt. Dringt der feindliche Zauber allerdings durch das Schutzschild, wirkt er in voller Macht und eine Schicht des Schildes löst sich auf.

zum IndexSegen
 Mit diesem Zauber kann der Zauberer eine angeschlagene Einheit heilen. Dazu gibt er den Befehl ZAUBER SEGEN Ziel [Ziel...]. Wird mehr als eine Zieleinheit angegeben, wird gemaess der Reihenfolge vorgegangen, und zunaechst die erste angegebene Einheit vollstaendig geheilt.Die noetigen Tinkturen und Verbaende kosten 50 Silber.
 

zum IndexTeleportation
Dieser Zauber erlaubt es jedem Magier, Einheiten zu sich zu teleportieren. Dazu gibt man dem Magier den Befehl 'ZAUBER TELEPORTATION x y Einheit...' Alle Zieleinheiten müßen in derselben Region 'x y' sein, sie dürfen sich
 nicht auf dem Ozean befinden. Wenn die Ziel-Einheiten nicht zur eigenen Partei gehören, müssen sie in diesem Monat mit dem Magier Kontakt aufgenommen haben. Das Gesamtgewicht aller Einheiten - Leute, Silber, Pferde und Ausrüstung - darf maximal 1000 dividiert durch die Entfernung zur Zielregion betragen. Die Vorbereitungen für jede Teleportation kosten 50 Silber.
 

Stufe 4

zum IndexErschaffe ein Amulett des Todes
Das Amulett des Todes, welches mit diesem Ritual erschaffen werden kann, erlaubt es dem Träger, mit einer einzigen Bewegung die Eingeweide von Feinden zu zerreißen und sie eines schrecklichen Todes sterben zu lassen. Der Träger des Amulettes muß allerdings ein Magier sein. Die Herstellung des Amulettes kostet wegen den seltenen Zutaten 4000 Silber.

zum IndexErschaffe einen Ring der Macht

Dieses maechtige Ritual erschafft einen Ring der Macht. Ein Ring der Macht verdoppelt den Effekt eines jeden Spruches, den der Traeger im Kampf zaubert. Auch die Wirkungen von magischen Gegenstaenden wird im Kampf verdoppelt. Die Materialien und die Einrichtungen fuer die Herstellung des Ringes der Macht kosten 4000 Silber.

zum IndexErschaffe einen Schildstein

Dieser Spruch erlaubt es dem Magiekundigen, einen Schildstein zu erschaffen. Dieser kleine, schwarze Stein wehrt alle feindliche Magie im Kampf ab. Er wirkt automatisch, der Traeger muss allerdings ein Magier sein. Jede Runde webt der Schildstein eine weitere Schicht des Magieschutzes um die Kaempfenden auf der Seite des Traegers. Wenn ein feindlicher Magier einen Spruch zaubert, wird er zu 50% negiert, falls mindestens eine Schutzschicht die eigenen Leute schuetzt. Dringt der feindliche Zauber allerdings durch das Schutzschild, wirkt er in voller Macht und eine Schicht des Schildes loest sich auf. Die Herstellung des Schildsteines kostet 4000 Silber.

zum IndexErschaffe einen Zauberstab der Teleportation

Mit diesem Zauber kann man einen Zauberstab der Teleportation erschaffen. Der Zauberstab erlaubt es jedem Magier, Einheiten zu sich zu teleportieren. Dazu gibt man dem Magier den Befehl 'ZAUBER TELEPORTATION x y Einheit . Alle Zieleinheiten muessen in derselben Region 'x y' sein, sie dürfen sich nicht auf dem Ozean befinden. Wenn die Ziel-Einheiten nicht zur eigenen Partei gehoeren, muessen sie in diesem Monat mit dem Magier Kontakt aufgenommen haben. Das Gesamtgewicht aller Einheiten - Leute, Silber, Pferde und Ausruestung - darf maximal 1000 dividiert durch die Entfernung zur Zielregion betragen. Der Zauberstab kostet 4000 Silber, und die orbereitungen fuer jede Teleportation kosten nochmals 50 Silber.

zum IndexSchwarzer Wind Kampfzauber

Dieser Zauber ruft einen schwarzen Wirbelsturm des Todes, der alles Leben zerstoert und das Schlachtfeld mit gefrorenen Leichen uebersaeht zuruecklaesst. Die Gesichter der Opfer sind vor Angst verzerrt und die Augen gebrochen vom Anblick der daemonischen Schrecken im Schatten des schwarzen Sturmes.
 

Stufe 5

zum IndexSonnenfeuer Kampfzauber
 Mit diesem Zauber ruft der Magier die Feuer der Sonne auf die Erde herab. Das gleissende Feuer wird ganze Armeen vergluehen lassen.

zum IndexInferno
 

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